Flow zone e sistema di feedback nei social network

Connessione sociale e flusso

Le dinamiche di gioco proprie della gamification possono essere applicate in contesti non necessariamente ludici. Alcuni dei concetti spiegati, in particolare connessione sociale, flusso, e sistema di feedback risultano fondamentali nella progettazione e costruzione dei moderni social network. La connessione sociale, come si è visto, è alla base della felicità degli individui. Se si considerano i social network sul web, è possibile modellizzare tramite il modello di Rohlfs, che  evidenzia come la soddisfazione del singolo utente aumenta con il numero di utenti, a causa della presenza di forti esternalità di rete. Questa regola tanto più vale quanto più forte è la traction del social network, una proxy della stessa è ad esempio il tasso di crescita mensile degli utenti, che idealmente dovrebbe seguire una funzione esponenziale.

Un’altra caratteristica ampiamente presente nei social network visti come casi di gamification implicita è il flusso. In queste piattaforme non esistono vittorie o sconfitte, ma solo il desiderio rimanere all’interno del flusso informativo sia passivamente che attivamente. Una tecnica spesso utilizzata nella progettazione della user experience è l’infinite scrolling, che permette all’utente di continuare nella navigazione, che segue una direzione dall’alto verso il basso, in maniera idealmente infinita, dato che infiniti saranno i contenuti presenti della piattaforma. Non esiste un momento esatto in cui l’utente può interrompere la sua esperienza, e l’incentivo a rimanere nel flusso è elevatissimo. Questa tecnica è adoperata con successo da Facebook, Twitter, Google+, ed in particolare, Pinterest, dove la UX (che con la sua struttura a blocchi ricorda molto il Tetris) favorisce in maniera eccezionale la consultazione di centinaia di immagini in pochissimi secondi.

Il sistema di feedback sui social network

Considerando i classici sistemi di feedback presenti all’interno dei moderni videogiochi (ad esempio emozionanti sequenze animate, obiettivi, trofei, punteggi, classifiche) si può notare una sostanziale differenza con quelli presenti sui social network, dove esiste un unico potentissimo feedback: la social discovery. La gratificazione è successiva infatti alla scoperta di un nuovo contenuto generato da un altro utente. La social discovery in generale può essere definita come un feedback interno, cioè strettamente legato alla natura dell’applicazione. Definiamo invece come feedback esterni tutto ciò che non dipende strettamente dalla natura del prodotto, come distintivi, punteggi, classifiche, ricompense.

Il caso Foursquare

Foursquare è un social network basato sulla geolocalizzazione disponibile tramite web e applicazioni per dispositivi mobili, considerato il precursore della Gamification di massa grazie all’introduzione massiccia di punti e badges per motivare gli utenti ad eseguire il check-in.Questo può essere effettuato tramite la versione browser del sito o attraverso applicazioni su dispositivi che utilizzano il GPS. Nell’aprile 2012 l’azienda comunica di aver raggiunto i 20 milioni di utenti registrati, di aver superato i 2 miliardi di check-in, e di aver assistito più di 750.000 commercianti con la propria piattaforma. I feedback presenti sulla piattaforma sono quindi per la maggior parte esterni e ricoprono un ruolo fondamentale nello user engagement.

Feedback interni vs feedback esterni

Una delle decisioni che molte startup si trovano a dover prendere durante la fase di bootstrap è l’inclusione o meno di dinamiche di gioco, ed i vantaggi e svantaggi che queste possono comportare. Escludendo i giochi, che meritano un discorso a parte, dovendo includere per la loro natura tali dinamiche, l’attenzione va posta in particolare sul sistema di feedback. Gli approcci che possono essere seguiti sono molteplici, si può scegliere di focalizzare la gamification sulla user experience (e quindi sui feedback interni), oppure su dinamiche di contorno (feedback esterni) come punteggi, badge, reward e classifiche. La maggior parte dei social network ha optato per la prima strada, dove lo studio del feedback è nella natura stessa del prodotto:“virality is built in products” (Seth Godin). Negli ultimi anni sta però prendendo sempre più piede lo sviluppo a posteriori, anche tramite appositi plugin, di dinamiche basate su feedback esterni. Startup come foursquare hanno deciso di sviluppare questo approccio fin dall’inizio. I risultati al momento sono dubbi, la strategia di breve termine ha sicuramente funzionato e permesso di avere traction, riguardo l’engagement di lungo periodo, alcuni dati sembrano mostrare delle criticità. In generale l’utilizzo di feedback esterni può sicuramente portare dei vantaggi di breve periodo, riguardo il lungo la questione è molto complessa, in quanto se l’applicazione viene percepita troppo come un gioco, perdendo la sua ragion d’essere, si può cadere nella trappola mentale per la quale “il gioco è bello quando dura poco”.

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