Gamification e user retention

Quando studiamo come applicare delle dinamiche di gioco, sia che si tratti di videogiochi che di risoluzione di problemi o di esigenze reali, una particolare attenzione va riservata alla progettazione del sistema di feedback in relazione agli obiettivi di coinvolgimento, ed ai tempi che ne derivano.

Progettare un sistema che permetta all’utente di interagire per diversi anni è radicalmente diverso dal pensarlo per attività di svago temporaneo. Uno dei concetti chiave da sviluppare in questo tipo di analisi è quello del flusso contrapposto al vincere o perdere. Quando ci si trova all’interno di un flusso, il giocatore deve essere incentivato a volerci rimanere dentro il più tempo possibile. In questa situazione, la voglia di non interrompere il flusso deve superare quella di voler vincere o di voler perdere.

Questo concetto spesso è contro intuitivo, in quanto l’immagine classica del giocatore è quella del soggetto altamente competitivo, soddisfatto unicamente da una vittoria. Studiando il concetto di flusso ci si rende però conto che tale idea risulta uno stereotipo, in quanto esistono delle applicazioni che mostrano una realtà ed un comportamento psicologico del giocatore molto eterogenei.

Un esempio classico di buona applicazione del flusso è Tetris, uno dei giochi meglio riusciti e più longevi mai progettati. La dinamica, pur essendo molto semplice, e consistendo sostanzialmente nell’incastro di blocchi multiformi che provengono dall’alto, incentiva il giocatore a voler proseguire all’infinito. In Tetris non esiste una vittoria ben identificata, la sconfitta invece, nonostante sia chiara, incentiva il giocatore a volerci riprovare, idealmente all’infinito, nella realtà per un tempo molto elevato.

E’ la sensazione di voler smettere, che è strettamente disincentivata. Esistono poi i giochi finiti, dove si gioca per vincere.

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